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2018年4月29日 星期日

全像圖形的面數

在全像圖形的世界裡,使用者從多重角度觀賞同一3D物件,
無疑是一項視覺享受,這更是全像圖形的一個主要特色。

模型的面數(polygon, face)多寡,不僅僅影響到模型所帶來的視覺效果,
也會影響到電腦處理的效能。

一個高面數(high-poly)模型,看起來會較為平滑,而且精美,
而低面數(low-poly)模型,則有崎嶇不平,坑坑疤疤的感覺。



                                                                  高面數(high-poly)


                                                                  低面數(low-poly)


面數過高,會使檔案容量過大,而會有執行效能過度負荷的問題。
面數太低,又無法滿足使用者對視覺享受的基本要求。
關於模型面數的多寡問題,以下是一些建議:

HoloLens 
       如果選到最佳的著色器(shader),最高可繪製出80,000個面數,並維持60fps。
       如果要畫200,000個面數,影格率就會降至30fps。
       大部分情況,保持在20,000至60,000個面數,便已是安全餘裕!

MAKAR
       官方說法是3000面至5000面,但實際上大於5000面以上,也是OK!
       基本上只要是在其容量限制內,即可。

所謂影格數,指的是3D動畫播放時,
每秒播放的影格數(frames per second)。
如果影格數下降,則動畫看起來就會卡卡的,
這也是執行效能過度負荷的展現。

為了提高效能,有人在討論如何透過使用表面圖像(texture)產生低面數高美感的模型。
這不失為一種能解決面數與效能間相互牽制的好方法。












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