想要客製化呈現模型樣貌,
是一項很基本的需求與功能。
初學者往往因為模型匯入困難,而望之退步。
而且,看別人做都很容易,自己做,不知道為什麼都會變得很困難。
以下,用影片操作一次,材質匯入的過程。
希望對於有興趣,而且正在學習的人有幫助。
以下是初學者經常遇到的困難點,
一般來說,在抽象概念上越能理解,在實作上也就越能迎刃而解。
放在Asset底下的模型,概念上有點像是物件導向的類別。
他還不是物件,並不具實體存在。
此時,在Inspector裡面對模型做的類似屬性、方法的設定,都是在類別層次上的修改。
拖曳到舞台上之後的模型,才是物件,而具實體化。
在Unity的觀念來說,外部匯入的新模型,
其材質與動畫在還未成為舞台上的物件之前,
就都應該事先準備好,
方便往後可以重複使用這個模型。
這個預先匯入,但還放在Asset的新模型,
就Unity的術語來說,其實就是所謂的預置物(Prefab)。
更進一步地說,倘若你想要在這個模型已經拖曳到舞台上,也就是成為某個實體的物件後,
才要修改他的材質,反而會做不到,你也會無法在Inspector裡面,找到修改材質的地方。
通常能做的,也只有Add Component而已。
但如果,你返回Asset找到這個模型,
在類別層次上,修改他的材質、動畫設定等,
則會因為繼承關係,而使原本已經放在舞台上的相同的這個模型也會隨之修改。
這牽涉到,Unity對於預置物與實體物件的使用與理解。
以上,是我目前對Unity,以及從物件導向角度,綜合來說的一個說明。
這樣的說明,或多或少對於習慣使用物件導向編程的人說,應該可以做個銜接。
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