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2021年1月12日 星期二

[Unity] 雙面材質著色器 (Double Sided Shaders)

有時候,拿到別人做的3D模型,匯入Unity之後,

丟到舞台後,只能顯示單一面,而另一面基本上是透明的。

這時候,要解決這個問題,必須再去找適合的著色器。

以下是目前找到的解法,實際執行都還可以運作。

2020年11月10日 星期二

[Unity] 材質的語法控制-調整顏色與透明感

目標:想要調整材質球的透明感或顏色,不僅如此,要做出逐漸透明的感覺。
工作細項:
1. 逐漸透明是一種動態變化,所以必須可以控制時間,我選用IEnumerator 作時間控制
2. 調整的是材質球裡面的color參數,通常包含rgba,也就是red, green, blue, alpha
3. 必須可以抓到材質球,修改後,再指定回去給要改變的遊戲物件
4. 因為我的遊戲物件的結構parent-child結構很龐大,所以要指定是第幾個child修改透明感

2020年7月7日 星期二

[Unity] 幫模型匯入材質 (含影片講解)

自行開發Unity專案,
想要客製化呈現模型樣貌,
是一項很基本的需求與功能。

初學者往往因為模型匯入困難,而望之退步。
而且,看別人做都很容易,自己做,不知道為什麼都會變得很困難。

以下,用影片操作一次,材質匯入的過程。
希望對於有興趣,而且正在學習的人有幫助。

2020年6月24日 星期三

[Unity] 如何將 .obj 與 .fbx 模型的材質匯入Unity?

為了把其他建模軟體做好的模型,匯入到Unity,
對於使用Unity的新手來說,
經常會想要一次性的連同材質也一併匯入。

殊不知,其實把模型從資料夾拖曳到Asset之後,還有一些小步驟需要設定一下。
以下,把材質匯入的步驟拆解成幾個小步驟,
只要一步一步點擊,操作完,應該就可以自動把材質匯入進來了。

2019年12月18日 星期三

iClone匯出FBX檔案至Unity

檔案從iClone匯出的時候
格式上難免會有需要稍做設定

這段影片展示如何從iClone匯出FBX檔案
匯出後又該如何匯入Unity軟體

相關的操作與參數設定,其實很容易,
只需要按照影片步驟,一步一步設定,就可以完成囉!

2019年12月9日 星期一

Marvelous Designer 製作好的模型匯入Unity

從Marvelous Designer(簡稱:MD)製作好的模型,該如何設定匯出選項,來將模型匯出?
以及,匯出的模型如何匯入給Unity呢?
這看似很容易的步驟,實際操作時,還是會碰到許多細節上的問題,
在這裡使用影片,來為各位做個介紹。

2018年12月11日 星期二

匯入FBX檔案至Unity材質的設定 - Shader

我習慣使用iClone軟體做人物建模,並套用動作。
完成後直接丟到Unity裡面,做後續發佈至其他VR硬體的事情。

將FBX檔案匯入Unity時,材質常常需要另做指定。
那是因為材質的資料夾(folder)沒有指定好,
只需去Material裡面,把材質的資料夾指定一下,即可。

以下用圖示再仔細講一次。

2018年11月19日 星期一

從iClone轉出3D模型檔案至Unity

使用iClone來進行3D建模,是一個既快速又簡便的方式。
尤其是現在iClone 7 可以直接轉出FBX格式的檔案出去,
以致可以與Maya, Zbrush, Unity等各種3D建模、動畫或遊戲軟體做銜接,
這對於喜愛做3D動畫與3D遊戲軟體的人來說,可說是一大福音。

雖然Unity裡面,也有一些簡單的3D建模工具,
但是iClone在3D動畫製作方面,因為有關鍵影格的概念,
在使用上還是比Unity還要容易而且順手。

因此,我還蠻喜歡先在iClone把想要秀在Unity裡面的3D動畫製作好之後,
再整個以FBX的檔案格式匯出給Unity,
再由Unity發布出去給虛擬實境裝置(簡稱:VR裝置)上。

這個做法唯一的缺點,就是檔案太大,
在執行檔案的匯出以及匯入時,往往非常耗時。
即便如此,可以專心在iClone軟體就把3D動畫完成,可以省去很多麻煩。
耗時的問題,就變得勉強可以接受或處理的事情了。

以下筆記,是為了記錄檔案匯出匯入過程遇到的幾個小問題,
以後若再遇到,就不用重新嘗試錯誤與學習。

2018年6月13日 星期三

用script修改button的icon圖示與文字

說實在的,當初寫按鈕功能的時候,劈哩啪啦的在網路上找論壇,找範例。
一下用script修改按鈕 icon圖示,一下子修改按鈕文字(text)。
當時沒有馬上記下來,現在倒是記憶有些模糊了。
趁還沒完全忘記,趕緊記錄下來吧!



      目標:中間這個Play圖示,按下去之後,要改為Stop圖示。
    我使用的是ButtonHolographic這個prefab。
    可以去HoloToolkit-Example → UX → prefabs → ButtonHolographic 找到。






步驟上是這樣的:

1. 事先準備好圖示(ex. play, stop),也許是.jpg 或者是 .png,需事先匯入到asset裡面。

2. 在script裡面寫好全域變數去接,變數型態須為Texture。如上圖1所示。

3. 如上圖2所描寫的,在Unity裡面會顯示PlayIcon, StopIcon欄位,你可以點擊右邊的小圓點(圖3所示),將圖檔指定進去。

4. 在script裏頭寫全域變數btnIcon,變數型態是GameObject,那是預備去接舞台上即將被修改圖示的按鈕。同樣的在Unity介面上也要先把即將被修改的按鈕指定進去。例如:UIButtonSquareIcon。

5. 在script裡面撰寫以下程式碼,就可以把舞台上的按鈕圖示,改為你要的圖示了。

     btnIcon.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = stopIcon;

6. 同樣的,修改按鈕文字的方式,分為以下小步驟:
    (1) 先在script裏頭寫全域變數btnName,變數型態是GameObject
    (2) 在Unity介面上,把舞台上將被修改的text指定進去。
    (3) 用script寫,文字要修改成什麼。以下範例是修改成"Stop"

     btnName.GetComponent<TextMesh>().text = "Stop";


概念整理:
其實需要掌握的是變數型態,以及該類別下的屬性的階層關係。
其餘的就只是把該指定的檔案或文字,指定到正確位置而已。

圖示的參考出處
   → 參考論壇 [前往]

文字的參考出處
  → 參考文件Unity Manual [連結]
  → 參考影片Unity tutorial [連結]


2018年5月25日 星期五

[Unity] 匯入.fbx檔案後如何貼上材質?


在Material裏頭設定



您也可以參考這兩個連結的說明!
匯入材質的說明1 [連結]
匯入材質的說明2 [連結]

參考資料
Unity manual 線上文件 [連結]