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2021年2月28日 星期日

[Unity] 如何log資料到console

語法
   Debug.Log( 變數名稱 ); 
   範例: Debug.Log("here!"); 


在Visual Studio視窗撰寫C#語法

在Unity的Console裡面,顯示debug的結果
有了這個功能,就可以仔細確認,程式撰寫過程的每個步驟,是否正確運作。







2021年2月22日 星期一

Gopro Omni Hero4 皮箱整理

 


前一陣子,把Gopro Omni Hero4拿出來測試。
折騰了好一會兒,又是充電,又是架腳架。
開機後,同時開啟六個攝影機進行錄製。
錄下的影片,要想辦法存取出來進行縫合。
縫合後,上傳youtube試播放,也放到HoloLens上面試播放。

這一切弄好之後,想要收拾機器零件,重新擺回皮箱時,
東弄弄西弄弄,發現,怎麼....有幾個東西擺不太回去。
於是又去網路上找了人家的開箱文的照片,才把東西擺放好。
索性,自己拍個短片,幫助自己記錄皮箱的收拾方式。


2021年2月14日 星期日

HoloLens展示感想

新機器HoloLens購入後,帶著它出門展示是件偶爾得去做的份內事兒。
那日,是個沁涼悠閒的午後,我們帶著HoloLens去教室做展示。
如同先前常走的流程,短演講後,就是讓學生體驗幾個HoloLens既有的免費APP。

2021年1月31日 星期日

使用 MRTK2.4 建立HoloLens APP進行專案建置與發佈

HoloToolkit 陪我走了一段時間,那時候剛學HoloToolkit,就好喜歡裡面的一些prefab,
只要專心閱讀別人寫好的程式碼,就可以改寫出美美的UI和操作互動出來。

前一陣子HooToolkit 轉為 Mixed reality toolkit 2.4 時,許多事糾結,要想一下怎麼處理。
尤其是HoloLens1轉為HoloLens2的這個混亂的過渡期,微軟、Unity、MRTK這三方團隊,
彼此分工協調運作,應該是有一小群人,辛苦地在繼續開發新功能並維護系統運作。

這個暑假想了想接下來怎麼做,更新Unity版本到符合MRTK的使用需求。
舊有的版本APP,當然必須做好備份保留。

2021年1月12日 星期二

[Unity] 雙面材質著色器 (Double Sided Shaders)

有時候,拿到別人做的3D模型,匯入Unity之後,

丟到舞台後,只能顯示單一面,而另一面基本上是透明的。

這時候,要解決這個問題,必須再去找適合的著色器。

以下是目前找到的解法,實際執行都還可以運作。

2020年11月19日 星期四

[Unity] Prefab的製作、使用、解除連結、回復聯結

前言

Prefab (預置物)的使用,相當便利。
在遊戲裡面,想要瘋狂發射子彈,那麼我們就可以先把「子彈」做成預置物。
在事件驅動後,舞台上便生成子彈(Instantiate),想要生成幾個子彈都可以。
如果子彈太多,也可以用Destroy指令,把子彈從舞台上消除。

2020年11月10日 星期二

[Unity] 材質的語法控制-調整顏色與透明感

目標:想要調整材質球的透明感或顏色,不僅如此,要做出逐漸透明的感覺。
工作細項:
1. 逐漸透明是一種動態變化,所以必須可以控制時間,我選用IEnumerator 作時間控制
2. 調整的是材質球裡面的color參數,通常包含rgba,也就是red, green, blue, alpha
3. 必須可以抓到材質球,修改後,再指定回去給要改變的遊戲物件
4. 因為我的遊戲物件的結構parent-child結構很龐大,所以要指定是第幾個child修改透明感