尤其是現在iClone 7 可以直接轉出FBX格式的檔案出去,
以致可以與Maya, Zbrush, Unity等各種3D建模、動畫或遊戲軟體做銜接,
這對於喜愛做3D動畫與3D遊戲軟體的人來說,可說是一大福音。
雖然Unity裡面,也有一些簡單的3D建模工具,
但是iClone在3D動畫製作方面,因為有關鍵影格的概念,
在使用上還是比Unity還要容易而且順手。
因此,我還蠻喜歡先在iClone把想要秀在Unity裡面的3D動畫製作好之後,
再整個以FBX的檔案格式匯出給Unity,
再由Unity發布出去給虛擬實境裝置(簡稱:VR裝置)上。
這個做法唯一的缺點,就是檔案太大,
在執行檔案的匯出以及匯入時,往往非常耗時。
即便如此,可以專心在iClone軟體就把3D動畫完成,可以省去很多麻煩。
耗時的問題,就變得勉強可以接受或處理的事情了。
以下筆記,是為了記錄檔案匯出匯入過程遇到的幾個小問題,
以後若再遇到,就不用重新嘗試錯誤與學習。
1. 在iClone裡面,模型的結構必須是平面化,非階層化。
將3D模型以FBX格式匯出去的時候,3D模型的部件在大小與空間結構上,
才能夠與原本相符不失真。
範例1:茶杯的握把與容器為階層關係
匯出的FBX檔案,會怪怪的。
範例2:茶杯的握把與容器為非階層關係(平面化)
匯出的FBX檔案,就不會有問題了。
2.材質檔名重複,導致匯入Unity後,因模型部件的某些檔名相同,而彼此混用。
若在Unity裡面遇到材質的問題,譬如,修改的是床面的材質,結果床面和茶杯的材質一併改了。遇到這個問題,可以先回到iClone裡面,把床面的材質名稱和茶杯的材質名稱修改為不一樣。這樣檔案匯出之後,丟到Unity裡面,再做修改時,兩者就不會混淆了。
修改地方在這裡!
1. 點選想要更改材質檔名的部件
2. 點選調整視窗裡面的材質圖示
3. 點選「更名」
4. 修改材質檔名





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