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2018年1月14日 星期日

如何將高面數的iClone v7.02人物動畫減為低面數動畫?

將高面數動畫降面為低面數動畫,對於講究輕便、訴求傳輸快速、
以及追求低硬碟容量的人來說,無疑是一項重要課題。



尤其近年來,智慧型手機與平板日益普及的情況下,
3D模型的低面數需求,亦慢慢浮出檯面。

有讀過3D模型的減面方法(blender)的讀者就會知道,
blender的Decimate功能就可以做到減面功能。
但實際操作時,仍有些小技巧必須掌握,才不會因為檔案大小太過龐大,
而花費太多無謂時間在等待匯入、計算減面、以及等待匯出上。
若掌握好關鍵,可以省去快要10倍以上的時間。

以下介紹,如何將事先做好的iClone人物動畫檔,減面成低面數動畫。
流程上主要分為以下三大部分:
第一部分是「從iClone匯出FBX檔案」
第二部分是「使用blender做減面
第三部分是「在MAKAR設定顏色」

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1. 從iClone匯出FBX檔案

    1-1 依照動作長度設定影片的秒數範圍     

 

    1-2 匯出時,設定匯出時間長度與貼圖大小

          1-2-1 檔案 → 輸出 → 輸出FBX

                      

          1-2-2 指定輸出範圍,以及影像尺寸上限,指定標的工具

                                               

























註1. 指定輸出的時間範圍:
這個步驟會影響到輸出的動畫時間範圍及其長度。
人物動作做完之後,靜止不動的部分,就不需要匯出了。
倘若以預設匯出1800個影格,丟去blender做匯入、減面運作和匯出時,會非常耗時。

註2. 影像尺寸上限:
這個步驟會影響到檔案大小,預設的1024x1024太大了。
我們設定為256x256或者是512x512,就已經是綽綽有餘了。

註3. 選擇blender為標的工具:
此步驟可確保匯出的FBX能匯入blender裡面。



           1-2-3 用Autodesk FBX Revew開啟FBX檔案
          

註. 面數高達186894 polygons,進一步做減面。




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2. 使用blender做減面
匯入的方法、減面以及匯出等步驟,可參考3D模型的減面方法(blender)文章,
本文只提供減面時,各個模型部分的Decimate,其Ratio參數的數值。



Ratio的參數值,僅供參考,若有嚴重破面的情況,可自行調整。

註1. 衣服和褲子(Henley Longsleeve, Scrub Pants)是最容易破面的部份,
        所以並沒有做減面動作,參數就維持為1。
註2. 在操作上,需要逐一對模型的各個部分設定減面(Decimate)步驟,
        手續上相當繁瑣,請耐心調整。
註3. 不過,慢慢地您會喜歡這種由多部份組成的模型,
        因為針對每個子部分,可獨立上色,加材質,做出美美的3D模型。

註4. 其他限制
        blender雖然有無法匯出具有材質的FBX的問題
       但是匯出低面數的FBX後,仍可自行在Unity,或者是其他軟體(例如:MAKAR)
       逐一對模型的各個部分,填補材質,或者是上色。


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3. 在MAKAR設定顏色

    3-1 把做好的FBX檔上傳MAKAR
    

此時的FBX檔案,是全白的,仍需要再上色。


      3-2 使用材質球,將模型中的各個部位逐一設定顏色。
    

這樣就可以完成,美美的低面數人物動畫。



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